Németországban 2014 óta rendeznek „kulturális hackathonokat”: olyan vállalkozó kedvű informatikai fejlesztők szállnak minden évben versenybe, akik a különböző alkalmazások, alkalmazásprogramozási felületek (API) és egyéb virtuális projektek révén valami újat hoznak ki a nyílt hozzáférésű és szabadon felhasználható digitális kulturális örökségből és azok metaadataiból. Az adatok és dokumentumok újrahasznosítása, újszerű kontextusba helyezése révén nemcsak a közönséget sikerül megmozgatni, de a közgyűjteményekben őrzött kincsek is újra bekerülhetnek a kulturális vérkeringésbe.
2014-ben rendezték meg először Berlinben a Coding da Vinci nevű „kulturális hackathont”: a „programozói maratonon” itt a kulturális területet, közelebbről a szabadon felhasználható közgyűjteményi adatokat és dokumentumokat hozzák össze az informatika világával, és persze az emberi kreativitással. Azóta évente került sor az eseményre, az ország különböző regionális központjaiban. A szervezők a nyílt hozzáféréssel és a digitális kulturális örökséggel foglalkozó német intézmények (a Deutsche Digitale Bibliothek, az Open Knowledge Foundation Deutschland, a Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung, valamint a Wikimedia Deutschland). A menetrend a következő: a kétnapos nyitórendezvényen bemutatkoznak a szabadon felhasználható adatokat kínáló közgyűjtemények, és az érdeklődő programozócsapatok körvonalazhatják az ötleteiket. A projektek kidolgozására 6 hét áll rendelkezésre, majd prezentálják azokat, amit egy ünnepélyes díjátadó követ. A zsűri a kiosztott díjaktól függetlenül a további fejlesztésre pályázó csoportokat háromhavi ösztöndíjban részesíti.
A könyvtárak, levéltárak és múzeumok digitalizálási tevékenysége immár több évtizedes múltra tekint vissza. Az egyre gazdagodó digitális gyűjtemények szerzői jog által nem védett részei szabadon felhasználhatóak; a nyílt adatok azonban csak akkor válnak „holt anyagból” élővé, ha – túl a sokrétű kereshetőségen – újrahasznosítják azokat, legyen szó akár kutatásról (digitális bölcsészet), akár oktatásról, akár különböző egyéb felhasználási területekről. Ez utóbbit képviseli a Coding da Vinci program is, melynek honlapján mind a korábbi nyílt forráskódú projektmunkák, mind a közgyűjtemények által rendelkezésre bocsátott, szabadon felhasználható, strukturált adatállományok elérhetőek. Az elmúlt években több mint 400 résztvevő 54 digitális kulturális projektet valósított meg több mint 60 kulturális intézmény több mint 100 adategyüttese alapján. A jelszavak: „Kapcsold össze! – Mozgasd meg! – Fedezd fel! – Fejleszd!” (Mash it – Move it! – Dicover it! – Improve it!). És hogy mi indítja be leginkább a „kulturális hekkerek” fantáziáját? Szép számmal készültek történelmi tematikájú játékok, ötletes mobilapplikációk, de kiterjesztett valóságon alapuló alkalmazásra, interaktív térképes vizualizációra, vagy éppen egy atlaszbogár-robotra is akadt példa.
Az Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg 2018-ban úgy döntött, hogy a 2019-es müncheni „hackathonra” a könyvtárban őrzött 17–18. századi zoológiai könyvek digitalizált változataival készülnek „digitális szafari a múltban” jeligével. Egy workshopon a szervezőktől tájékoztatást kaptak a Creative Commons licencelésről és az adatok megfelelő előkészítéséről, majd a kiválasztott 14 gazdagon illusztrált zoológiai szakkönyv digitális anyagát (2714 képfájlt) feltöltötték a Coding da Vinci szerverére egy CSV formátumú táblázat és egy RTF dokumentációs fájl kíséretében. A 2019. április 6–7-én rendezett nyitóhétvégén 200 érdeklődő vett részt személyesen, 2000-en pedig az élő közvetítést követték. A régi könyves „digitális szafari” is felkeltette egy programozócsapat figyelmét, így a Spiele-Safari című honlap végül be tudott mutatkozni a 2019. május 18-án Münchenben rendezett zárógálán. Ez a WordPress-alapú weblap mindenki számára érdekes lehet, aki szeret elmélyülni a régi könyvek részben színes állatábrázolásaiban, emellett a Spiele-Safari újszerű információvizualizációs lehetőséget is kínál az állatrendszertani besorolás szerinti keresésekhez. Mindezt játékos minialkalmazások egészítik ki („Memento mori”-memóriajáték az állatok és csontvázaik összepárosítására, vagy éppen képzeletbeli lények összerakása a régi albumokban szereplő állatok testrészeiből).
A münchenben rendezett dél-németországi „hackaton” zsűrije a következő projekteket díjazta 2019-ben: a „leginkább technikai” alkotás díját a müncheni gasztronómia múltjával foglalkozó Schmankerl Time Machine nyerte el; a „leghasználhatóbb” kategóriában a színháztörténeti kapcsolt adatokon alapuló Linked Stage Graph volt a befutó; a „legjobb design” kategóriájában a COVER.BOUTIQUE nevű alkalmazást díjazták, amellyel az okostelefonunk hátlapjára készíthetünk kollázsokat; a „legviccesebb hack” és egyúttal a közönségdíjas projekt pedig a 162 Ways To Die volt: egy interaktív videoinstalláció, amely fabábukkal megszemélyesített jezsuita szerzeteseket kapcsolt össze 162 rézmetszettel.
Vesztfália és a Ruhr-vidék 2019 második felében tartott „hackatont”, a díjakat pedig 2019. december 6-án adták át: a „leginkább technikai” projekt a Blomberg VARsetzen VR/AR lett, amely a egy szabadtéri múzeumot ötvözött a virtuális és a kiterjesztett valósággal; a „leghasználhatóbb” kategória győztese a Mein Stadtarchiv lett, amelynek segítségével személyessé tehető a városi helytörténeti gyűjtemény; a „legjobb design” kategóriájában a Demokratie erLeben nevű történelmi szerepjáték végzett az első helyen, míg a közönségdíjat a Sounds without meaning nevű randomizált zajokat generáló installáció nyerte el.
A tervek szerint a Coding da Vinci 2020-ban is folytatódik, immár Franciaországra és Luxemburgra is kiterjesztve. A program egyaránt szórakoztató, inspiráló és hasznos a fejlesztőknek, a közgyűjteményeknek és a nagyközönségnek, hiszen a részvételiség és a közösségi tudás-előállítás révén közelebb hozza a kulturális örökséget a 21. század emberéhez.